Тактика на трэш-мобах
Общая тактика
Треш в ССК разбит на набор примерно однотипных паков. В отличие от Грульника, стратегии на каждый вид паков могут кардинально различаться. При вайпе на паке треш-мобов пак ресается целиком.
Паки с птицами. Треш Гидроса.
Пак состоит из 5 мобов - двух кастеров, одного "хантера" - контролёра птичек, и двух птичек. Всех мобов надо танчить.
Первым убивается "хантер", который находится в центре пака. Если убить раньше него птиц, то что-то нехорошее творится - то ли энрага, то ли ещё что. Моб толстый, но после его убиения основная задача уже считай выполнена.
Затем убиваются птички. Главное - не станить их, не фирить, не шипить и не применять прочий СС, во избежание энраги. Пока птички не в энраге - это просто мясо; в энраге они начинают чаржиться во что попало и быстро вайпят рейд.
Кастеры - самые безобидные мобы пака, стоят по краям. Бьют по танку как деффки, изредка постреливают в рейд из рейл-гана. Танчатся далеко от рейда - там, где стоят - во избежания накладывания сайленса, который они навешивают на всё, что движется в радиусе ярдов 20-30. Убиваются в последнюю очередь
Одиночные гиганты. Треш Гидроса.
Моб похож на ластбосса в Ундербоге. Кроме ударов по танку, имеет АОЕ-атаку натурой в радиусе 30 ярдов, слабо совместимую с жизнью. Хинт - за спиной моба в мили-радиусе АОЕ не достаёт.
Милишники либо отскакивают от моба при начале АОЕ (когда моб приседает и начинает плеваться), либо ховаются за спину. Кастеры всегда держат максимальную дистанцию; отбегают, если попали под АОЕ.
Кроме аое, у гигантов есть ещё три рандомных абилки: паразиты, мелкие адды и большие адды. До пулла неизвестно, какие абилки есть у моба.
Паразиты - это типа дистанционной атаки; мелкие змейки, которые атачат любого в агро-листе.
Большие адды - спавнятся после гибели моба; два больших элементаля. Танчатся и убиваются.
Мелкие адды - куча небольших элементалей; спавнятся после гибели моба. Вроде как банятся. Важно поймать их всех на танков и убить.
Паки с инженерами. Треш Луркера.
Пак из кучи мобов.
Главный моб пачки, убивается первым. Бьёт достаточно сильно. На 50% жизни фирит танка и бежит в рейд безобразничать - стало быть танчится варом с использованием антифира.
Shatterer; таких по два моба в пачке. Танчатся толстыми танками, и убиваются после главного моба.
Priestess; тоже двое в пачке. Могут хилить других и себя, бьют холи-фаером практически как на Мейден в Каре. Могут и должны шипиться магами. Также по ним работает любой другой СС - фир, стан, чуть ли не МС. Держатся в овце до конца боя и убиваются последними.
Техники. Мелкие не-элитные мобы; бьют слабо, хитов мало. Могут быть зафирены-застанены и т.д. Бесконтрольные техники способны перебить тряпочников достаточно быстро, поэтому их сгребает на себя протект-пал или какой другой наименее полезный танк в рейде.
После убиения всех паков с инженерами вода вскипает и рыбы в ней дохнут, что позволяет проще траить Луркера. Правда, кипящая вода бьёт по 500 хитов раз в три секунды по всем, кто в ней стоит.
Первый по сложности босс ССК - The Lurker Below.
Общие слова
Луркер - достаточно простой босс, хотя и критичный к буратинизму всего рейда. Босс практически 100% тактический, убивается в каком угодно обвесе (правда, нужен очень толстый танк); энраги нет, можно пинать хоть два часа, до респа треша.
Босс вызывается рыбалкой в центральном круге (там, где свет из-под воды). Для рыбалки требуется скилл 300+.
На боссе необходимо иметь минимум двух магов, для шипа аддов. Вообще чем больше магов - тем тут проще. В принципе можно держать в шипе вообще всех аддов и фазу аддов превратить в фазу отдыха.
Босс некритичен к ДПС рейда, и неслабо дамажит по рейду; важно иметь 7-8 хилеров в рейде.
При начале респа паков-инженеров начинают спавниться рыбы в зоне босса; бьют они больно и находиться в воде никому уже нельзя; в принципе можно босса траить и по тактике убегания от спаута по кругу, но это имхо экстрим. После респа треша надо чистить его заново.
Свойства босса
Бой идёт в виде смены фаз; в первой фазе босс присутствует на поле собственной персоной, во второй фазе он заныривает и спавнит аддов (превед, рогнорозег).
* Хитов у босса много, мили-повреждения очень сильные.
* Босс не бьёт мили-атакой никого вне мили-радиуса; таким образом, ранжед-атакеры могут переагривать МТ (опять-таки превед нубобоссу). Однако милишники могут сорвать агро, будте бдительны.
* Свойство фазы босса: Whirl (вертушка). Периодически босс крутится и вдаривает по всем в мили-радиусе порядка на 3-5к, с отбросом. Вендетта предупреждает о вертушке.
* Свойство фазы босса: плевок в ранжед-цель; периодически босс плюётся в рандомную цель ВНЕ мили-радиуса, с нанесением 3-4к, с отбросом цели и её соседей в радиусе примерно 10 ярдов.
* Свойство фазы босса: Spout (Спаут, луч). Самое опасное свойство, основная причина вайпа рейдов. Периодически босс начинает медленно вертеться и плевать в рейд лучом, начиная от направления на МТ, делая оборот по часовой или против часовой стрелки (случайным образом) порядка 380 градусов; то есть зону МТ луч проходит два раза. Попавший в луч буратинос получает несколько подач по 3000+, с отбросом. Во время Спаута босс не делает больше ничего - не бьёт МТ, не крутит вертушки и не плюётся. Луч достаёт по всем платформам в зоне босса; однако безопасен при нахождении в воде.
* Свойство босса: сотонинский плевок. Когда в мили-радиусе босса никого нет, босс начинает плеваться с особым цинизмом, в несколько раз сильнее обычного плевка; обычно это приводит к моментальному вайпу.
* Фаза аддов: спавнятся три мили-адда на платформе босса и по два адда-стрелка на каждой из трёх остальных платформ. Важно - число аддов ограничено; если жив адд, оставшийся от предыдущей фазы, новый адд вместо него не спавнится. Например, если шипить трёх аддов-милишников, то при спавне аддов новых мили-аддов не появится.
Все адды могут шипиться-фириться-станиться-трапиться.
* Свойство мили-аддов: фронтальный клив на 6К+ хитов. Перед мордой моба не стоять никому, кроме танка адда.
* Свойство мили-аддов: хитов немного, бьют достаточно сильно (слабее босса раза в два).
* Свойство ранжед-аддов: хитов совсем немного (фактически могут быть убиты соло), мили-повреждения также никакие.
* Свойство ранжед-аддов: стрельба в произвольную цель в рейде; по плейту порядка 1-2к, по тряпкам до 4к. Также умеют стрелять скаттеред-шотами, нанося аое-повреждения по нескольким целям.
Присутствие-отсутствие босса (т.е. текущая фаза боя) на аддов никак не влияет, причём взаимно.
Расстановка и пулл
Рейд встаёт на платформе вокруг точки спавна босса - это там, где свет из-под воды горит.
МТ ныряет в воду в какой-нибудь приметной точке; у нас это - западная часть круга, чуть правее заливчика с водой. Танку надо находиться спиной к бортику, чтобы над водой находилась только наглая морда, во избежание попадания в луч или откидывания. Крайне важно правильно позиционироваться перед агро босса и при вертушке - если вы будете выше, чем нужно - улетите далеко и вайпанёте рейд; если ниже уровня воды находиться при вертушке - вас пнёт глубоко под воду и хил не достанет.
Кроме центральной платформы, есть ещё три платформы - южная, северная и восточная, на которой будут спавниться адды. На каждую платформу назначается по два дпсера, желательно с возможностями крауд-контроля, и с возможностью дпс по боссу; идеально ханты-локи.
Назначается хил МТ - три-четыре штуки, желательно палы или присты. Желательно их распределить по кругу, чтобы не кидало всех сразу при плевке. Задача - зомг оверхил МТ, в т.ч. в фазе аддов.
Назначается хил каждой из платформ на фазе аддов. Пойдёт любой из хилеров - полено, шам, прист, нубопал - стрелки дамажат слабо.
Весь свободный хил (в т.ч. хил платформ) в фазе босса хилит рейд; приор на МТ и на магов. На магов желательно повесить СС.
Назначаются контролирующие маги - минимум два, на аддов-милишников. Им заранее назначаются точки спавна аддов - юг, север или запад. Если магов много, больше двух на адда - остальные могут либо оставаться на страховке, либо шипить аддов-ренжед. К каждому контролирующему магу назначается в помошники пал или танк, для первоначального стана адда.
Свободные танки либо переодеваются в дпс (это касается медведов), либо остаются на страховке босса и овец. Желательно иметь резервного танка на случай непредвиденной гибели или отброса МТ; он находится с группой милишников, но в случае чего быстро занимает место МТ.
Мили находятся в районе внутреннего круга платформы босса, и стараются отбегать перед вертушкой, во избежание получения дамага.
Кастеры рассредотачиваются по платформе, и находятся на внешней её части. Хил МТ и магов желательно поставить к столбикам - при расположении у столбика игрока не откидывает при плевке. Но стараемся не фанатеть - чем больше народу у столба, тем больше вероятность получить в эту кучу плевок.
Когда все готовы и расставлены по местам - можно пулять. Пулл производится рыбалкой в центральном круге. МТ перед пуллом занимает своё место в водичке, мили и вообще все отходят от центрального круга во избежание агро босса.
Бой с боссом - фаза босса.
После всплытия босса МТ агрит его на себя, в него сразу идёт зомг оверхил. Милишники дают время на агро и приступают к дамагу. Повторяю ещё раз - босс не критичен к ДПС рейда, не надо тут геройствовать и вышибать из босса зомг криты - если вы умрёте на второй минуте боя, за остальные 10-15 минут вы только просадите ДПС рейда. А вот кастеры могут дамажить без оглядки на агро.
Следим за сообщениями о вертушке. Перед вертушкой стараемся отбежать от босса к дальнему краю платформы; тут важнее выжить, чем нанести несколько тыщщ мало кому нужного дамага.
При сообщении о 5-секундной готовности до Спаута - готовимся прыгать в воду; обычно в воис-чат идёт предупреждение, но надейтесь только на себя. Также, кто не уверен в себе - занимайте позицию за спиной босса - тогда при любом направлении луча вы будете иметь максимум времени на прыжок в воду.
Когда идёт сообщение о том, что * Luker takes a Deep Breath * (внизу экрана где-то) - сразу ныряем в воду. милишники ныряют в сторону босса, кастеры наоборот. Пока босс звездит лучом - продолжаем ДПСить, хилить и тд; в этот момент дамага по МТ нет, хил МТ получает передышку.
Важно - не выскочить из воды под луч. Из-под воды луча не видно, и запросто можно облажаться. Если не уверены в своих силах - сидим под водой до того момента, пока агро босса не вернулся на МТ.
После спаута босс СРАЗУ делает вертушку. Посему всех милишников надо отхиливать во время спаута.
Хинт - если прыгать в центр, к боссу, и выглядывать головой из воды - видно, где луч проходит в данный момент. Таким образом можно пропустить над собой луч и выбежать на исходную позицию.
Существует страта убегания от спаута по кругу. Если перед спаутом встать за спиной босса и побежать от луча по внутреннему радиусу платформы - то спокойно убегается, с запасом. Минусы - кастеры и хилеры не могут дамажить в это время, да и к лагам более критично. Мы не используем беготню - но в случае респа рыб кроме неё других вариантов не остаётся.
При получении плевка или другого отброса - сразу вылазим из воды обратно, во избежание излишнего дамага от воды.
Бой с боссом - фаза аддов.
Босс ныряет. На платформах спавнятся адды. Контролёры аддов сразу берут их под контроль.
Важно - адды некоторое время не могут быть атакованы (по аналогии, например, с боссами в Каразане на Стране Оз). В момент агро аддов никого не должно быть рядом, кроме, возможно, танка аддов. Адда сразу станим и шипим - одновременно; во избежание неприятностей, если что-то отрезистится.
Мы обычно шипим аддов, которые спавнятся чуть левее точки расположения МТ, и чуть правее восточного заливчика платформы. Западного адда берёт МТ, и милишники его убивают; при этом не подходя под морду моба.
На платформах в это время группа платформы разбирается со своими аддами; одного садим в ловушку, фирим или станим, другого быстро убиваем, также применяя крауд-контроль по-максимуму; адды не танчатся и дамажат по всему рейду, что может пагубно отразиться на здоровьи тряпочников. Свободные дамагеры могут помогать платформам.
После убиения всех не-зашипанных аддов - передышка. Готовимся снова к фазе босса. Отходим все от овец, от греха подальше.
Внимание - при всплытии босса он успевает сделать один-два удара по МТ и сразу же запускает Спаут. Так что готовимся к прыжку в воду.
Чего делать нельзя.
Нельзя дамажить по овцам.
Нельзя дамажить по овцам.
Нельзя дамажить по овцам.
Нельзя стоять на платформах при Спауте.
Милишникам нельзя переагривать МТ.
Танку нельзя выходить или вылетать из мили-радиуса босса.
Нельзя дамажить по овцам.
Тактика LEO
Первая фаза (1 минута)
Бой начинается с пула трех адов которые банишат босса. Каждый должен быть затанкован и убит. Ничего опасного они из себя не представляют, лишь швыряются майнд бластами по 3 к дамага в рандомные цели в рейде. После смерти последнего босс станет активным в своей форме гуманоида. Хантер должен сразу же мисдиректить него на МТ.
Через 15 секунд он начинает крутится в первом вирлвинде. Все должны свалить подальше от босса. С хилом во время вирлвинда нужно быть ОЧЕНЬ аккуратным, чтобы не аккумулировать много аггро, иначе босс убьет вас сразу как перестанет крутится. Избегайте даже хилпотов и бандажей. МТ должен следовать за ним все время и хватать СРАЗУ же после выхода из вирлвинда. Ему дается максимум 5-8 секунд на наагривание, после чего 15 секунд на ДПС, потом снова вирлвинд. Через 10 секунд после второго вирлвинда он превратится в демона, начиная вторую фазу.
Вторая фаза (40 секунд)
Леотерас превращается в демона и начинает швырятся своими хаос бластами, в это время он не двигается. В это время его должен наагривать варлок оффтанк, для этого он использует Searing Pain. Где он будет стоять неважно, но НИКТО не должен быть рядом с ним на расстоянии 10-15 ярдов. Через 15 секунд после начала второй фазы он вызывает внутренних демонов. Если вы хилер и считаете, что у вас не хватит дамага чтобы убить своего внутреннего демона, то в этот момент вам лучше спрятаться от босса за большой колонной в центре комнаты. Через 40 секунд он снова станет гуманоидом.
Так он будет сменять первые и вторые фазы до тех пор, пока у него ХП не опустится до 15 %. Тогда начнется третья фаза.
Третья фаза
Его гуманоидная и демоническая формы разделяются, и вам придется иметь дело уже с двумя Леотерасами. Абилки у них те же самые, за исключением того, что внутренних демонов больше не будет. Это время зерга+ Рейду удастся пережить только два-три вирлвинда, за это время нужно занюкать его гуманоидную форму (демоническую по прежнему танкует варлок). Бой на этом заканчивается, демоническая форма уходит в ваниш и исчезает.