 |
|
 |
Requiem of The Rain Guild Site Учебник Танка - Форум
|
Учебник Танка
| |
| Darkdepth | Дата: Среда, 22.04.2009, 00:50 | Сообщение # 1 |
 Завсегдатай Таверн
Группа: Администраторы
Сообщений: 144
Статус: Offline
| Скоро будет. Обучение билдов, действий и полной сборки теории, для танкования всего что движется или не движытся.
|
| |
|
|
| Darkdepth | Дата: Среда, 22.04.2009, 00:56 | Сообщение # 2 |
 Завсегдатай Таверн
Группа: Администраторы
Сообщений: 144
Статус: Offline
| 1 Threat или азы агро менеджмента Сначала определимся с терминами. Threat (угроза, злость) – это “ненависть” моба к игроку, выраженная в числовом значении и хранящаяся в специальном threat-list’е. У каждого моба есть свой трит-лист и у каждого игрока есть свое значение угрозы в этом листе. Aggro (аггро) – непосредственно внимание моба к игроку. Обычно аггро у игрока с максимальным значением в трит-листе, но не всегда. Выражение сорвать (получить) аггро значить перехватить внимание моба на себя, т.е. сделать так, чтобы моб начал атаковать вас. Как же можно получить аггро: - набрать 110% угрозы от текущей аггро цели если вы в мили радиусе моба. - набрать 130% угрозы если вы в ренжед радиусе. Помните, что ваше расстояние до моба это не статичная величина в его памяти, она постоянно обновляется, например если вы стоите далеко от моба, имеете 120% threat от значения его текущей аггро-цели и решите к нему подойти на расстояние удара, то сразу же схватите аггро и этот удар получите. - если вы 2й в тритлисте, то после деактивации аггро-цели моба из-за фира, стана, полиморфа, дизориента, смерти, эффектов обнуляющих угрозу вы получите аггро. - если моб не может атаковать текущую цель, то он переключается на следущую доступную в тритлисте. Пример: у друида 1000 угрозы, у вас намного меньше (допустим 10). Друид скастовал на моба корни и отошел, а вы находитесь в мили радиусе этого моба. Моб не может атаковать друида (допустим, у него нет магических и дальних атак), значит вы схватите аггро. Действия, прибавляющие угрозу: - 1 единица урона дает 1 поинт угрозы - 1 единица хила генерит 0,5 трита, в т.ч. и хил от хилинг потов. Оверхил не генерирует угрозы. - 1 единица полученной маны дает 0,5 трита, считается только мана полученная от абилок, баффов и банок. - 1 единица полученной раги дает 5 трита. Вся полученная угроза всегда умножается на специальный модификатор. У вара эти модификаторы: - В баттл и берсеркер стойке - 0,8 - В дефенс стойке – 1,3 - С талантом Defiance в дефенс стойке – 1,495 Многие абилки кроме угрозы с дамага дают дополнительно какое-то количество трита. Вот список таких абилок у вара (название – угроза без модификатора – угроза в протект стойке с талантом) Shield Slam (Rank 6)________310__463 Sunder Armor (Rank 6)______301__450 Mocking Blow (Rank 6)______290__232 Shield Bash (Rank 4)_______ 230__344 Heroic Strike (Rank 11)______220__329 Revenge (Rank 8)__________200__299 (после патча 2.1.0) Hamstring (Rank 4)_________181__271 Cleave (Rank 6)____________130__194 Disarm___________________104__156 Devastate (all ranks)________101__151 Battle shout (Rank 8)________69__103 (на всех мобах) Commanding Shout__________68__102 (на всех мобах) Demoralizing Shout (Rank 7)___56___84 (на всех мобах) Thunder Clap_______________+175% от сделанного урона Spell Reflect, Piercing Howl и Concussion Blow не дают трита. Примечания: - Значения угрозы взяты из wiki, берутся они из тестов, усредняются и округляются. Так что эти цифры – примерные значения, но тем не менее они точны насколько это возможно. - Threat дается при каждой успешно примененной абилке, т.е. 6й сандер на цели даст столько же угрозы сколько каждый из предыдущих пяти. - Критовый урон не дает дополнительного трита, только базовый (если кританула абилка) + трит от двойного дамага. - Трит от хила делится на всех мобов рядом с вами. Точная формула неизвестна, по крайней мере мне, но есть мысли, что она такая: угроза на каждом мобе = (трит от хила) / (кол-во мобов) или = (кол-во отхиленного хп) / (кол-во мобов * 2). - Угроза дается тому игроку, кто произвел какое-либо аггрящее действие. Т.е. если рога ударил моба бэкстабом, то угроза от этого дамага добавится в кол-ву трита именно этого роги. Также от этого следует, что например трит от друидовского хила лайфблума дается тому, на ком он висит (т.к. в комбатлоге мы видим “your lifebloom heals you for ****”), также с пристовским prayer of mending и шамовским earth shield. - Угроза прибавляется в тритлисте того моба, который получил дамаг или угрозу от абилки. Например, вы танкуете 2х мобов и повесили сандер на первого. В тритисте первого моба вы получите угрозу от сандера, у второго – нет. Но есть некоторые абилки, которые дают угрозу сразу на нескольких мобах (например, демо шаут). 1. Танкуем одного моба, бьет он слабо. - Приоритет абилок по использованию: Revenge > Shield Slam > Sunder Armor. Если успели навесить 5 сандеров - заменяем их девастейтами. - Демо шаут и Тандер Клап использовать редко когда надо, и вот почему - дамаг по нам и так мал, ярости естественно нехватает для удержания аггро, так зачем же еще снижать приток раги? - Если будет лишняя рага (хотя я сомневаюсь) - на героики её. - Моб что-то кастует? Рефлектите в него обратно. Если кастует не в вас или что-то не рефлектящееся, то Shield Bash. - Если ваши сопартийцы из разряда “ща врублю тринкеты и кулдауны и сразу после пулла критану на двацатьтыщ”, то пользуйтесь Berserker rage для нормального притока раги. Также я обычно перед пуллом юзаю Bloodrage и встречаю моба сразу же щилд слемом. 2. Один сильнобьющий моб (+боссы) - Приоритеты: Shield Slam > Revenge > Devastate. - Отдельно от этого - шилд блок по кулдауну, героик если раги больше чем сможете потратить на 1-2 глобал кд (т.е. на боссах почти всегда) - Если нет кому заниматься сандерами - вешаем 5 штук и забываем о них, если некому дебаффать босса шаутом и ТК, то обновляем их раз в полминуты. - Не забываем про тринкеты. Если у босса энрейдж или сложная для хилеров фаза - вспоминаем про ласт стенд и/или щилд волл. Если такой фазы нет - просто используйте эти абилки в конце боя с боссом. 3. Два моба. - если мобы тряпочные/слабые. Один нюкается, его таунт, после конца таунта - станим Concussion Blow’ом, потом опять таунт. За это время - 11 секунд, моб уже помрет. Мы же фокусим все время второго моба и танкуем его как в п.1, на первого как уже понятно отвлекаемся только для таунта и стана. - если мобы серьезные, дамаг и естественно хил по вам немалый, мобы не станятся. Тогда опять же фокус дпса на одном (только чтоб сопатрийцы не нюкали сильно) и мы танкуем мобов кливами. Тандер клап по кулдауну, если лишняя рага есть, то первому мобу щилд слемы и еще что хотите. 4. Паки мобов. Они обычно выносятся АоЕ и контролировать мы мало что можем. Демо шаутом не потанкуешь (тпс мал). Так что если мобов очень много - то Challenging Shout. Если нет - то одного стан, одного таунт, одного Mocking Blow, остальных пытаемся танковать. Один раз крикните демо и по кулдауну тандер. А вообще паки мобов обычно контролятся фиром/фрост новой/еще чем нибудь. 3. Таланты и билды Роль танка подразумевает 2 вещи – держать мобов на себе и выживать, и тут мы рассмотрим те таланты, которые помогают нам делать и то, и другое. Я не буду давать просто ссылку на билд и все, потому в таком случае от начинающих танков посыплются вопросы типа “а зачем это и что вообще значит этот талант?”, а от “отцов танкинга” замечания наподобие “этот билд крап, бери какой я скажу адназначна”. Так что я приведу те таланты, которые могут быть взяты в билде танка и немного опишу их. Arms talents. Improved Heroic Strike Reduces the cost of your Heroic Strike ability by 3 rage points. Как уже говорилось, героиком мы пользуемся довольно часто, особенно на боссах, но все-таки не всегда. В общем, он нужен для слива лишней раги. Берется талант редко, я его тоже не беру по принципу “если раги много, зачем тогда ее экономить”. В 25 ппл рейдах на боссах героик заменяет нам автоатаку, и талант дает нам увеличение эффективности героика по раге на 20%. Deflection Increases your Parry chance by 5%. +5% авоиданса. Маст хев. Improved Thunder Clap Reduces the cost of your Thunder Clap ability by 4 rage points and increases the damage by 100% and the slowing effect by an additional 10%. ТК - отличный скил как для дебафания босса, так и для набора угрозы при танковании нескольких мобов одновременно, и с этим талантом он становится в два раза лучше. Fury talents. Cruelty Increases your chance to get a critical strike with melee weapons by 5%. Талант, берущийся при любом билде воина по дефолту. Танку он нужен для лучшей тритгенерации, ну и просто видеть сочный крит shield slam’а всегда приятно. Improved Demoralizing Shout Increases the melee attack power reduction of your Demoralizing Shout by 40%. Демо должен висеть практически на всех мобах, и с этим талантом как вы понимаете он становится почти в полтора раза лучше. Но в 5 ппл инстах мобы бьют и так слабо, а в рейдах постоянное его обновление (если вы мейнтанк) снижает ваш тпс, так что вешается демо шаут обычно оффтанком или фури варом. Protection talents. Improved Bloodrage Increases the instant rage generated by your Bloodrage ability by 6. Бладредж обычно юзается перед пуллом, и нужны ли +6 раги от него или нет – решать вам. Tactical Mastery You retain up to an additional 15 of your rage points when you change stances. Сохраняет 15 раги при переключении стоек (в дополнении к 10 пассивным от скилла). Сейчас талант стал почти ненужным для танка, т.к. 10 раги, которые сохряняются без таланта, обычно хватает. Я же иногда беру его по привычке и потому, что довольно часто переключаю стойки. Anticipation Increases your Defense skill by 20. Дефенс – один из важнейших статов для танка, и этот талант помогает нам набрать крит кап (особенно в резистовом шмоте) и повысить авоиданс на пару процентов. Shield Specialization Increases your chance to block attacks with a shield by 5% and has a 100% chance to generate 1 rage when a block occurs. Увеличивает шанс блока на 5% и проходной талант к импр. щилд блоку. Toughness Increases your armor value from items by 10%. Увеличивает ваш армор на 10%, при хорошем обвесе это является очень солидной прибавкой. Last Stand When activated, this ability temporarily grants you 30% of your maximum hit points for 20 sec seconds. After the effect expires, the hit points are lost. Про эту абилку уже писалось, и вы надеюсь понимаете, что она обязана быть. Improved Shield Block Allows your Shield Block ability to block an additional attack and increases the duration by 1 second. Must have Improved Revenge Gives your Revenge ability a 45% chance to stun the target for 3 sec. Если ваша цель – 5 ппл инсты или героики – то талант просто отличный. Так как ревендж спамится обычно по кулдауну, то стан прокает очень часто, облегчает танкование и дает нам подобие станлока (с интерсептом и concussion blow). В рейдовых инстах почти все мобы имунны к станам и этот талант там не нужен. Defiance Increases the threat generated by your attacks by 15% while in Defensive Stance. Без комментариев. Improved Sunder Armor Reduces the cost of your Sunder Armor ability by 3 rage points. Фактически талант дает нам экономию до 15 раги на каждом мобе, если вы любите спамить сандеры – берите, я же обычно не на всех трешах успеваю навесить все 5 штук. Improved Taunt Reduces the cooldown of your Taunt ability by 2 sec. Снижает кулдаун таунта с 10 до 8 секунд, что позволяет танковать мобов практически только на спаме этой абилки. Намного облегчает вашу работу, если дпс группы/рейда очень высокий и удержать моба сложно. Improved Shield Wall Increases the effect duration of your Shield Wall ability by 5 secs. В полтора раза увеличивает длительность этой отличной абилки. Можно конечно сказать, что щилд волл пользуется очень редко, но даже если 1 раз в день на каком-нибудь боссе эти лишние 5 секунд спасут группу от вайпа – я считаю, талант стоит потраченных скилпоинтов. Concussion Blow Stuns the opponent for 5 sec. Конкашн блоу - это наше оружие против любых станящихся мобов. Намного облегчает танкование – с этой абилкой одного моба можно держать на комбе таунт - стан - таунт, что делает задачу по удержанию 2х мобов сущим пустяком. Improved Shield Bash Gives your Shield Bash ability a 100% chance to silence the target for 3 sec. Талант мало где нужен: обычный баш и так сбивает каст и на 6 секунд блокирует 1 школу магии (фрост, файр и т.д.), а мобы которые пользуются двумя и более школами магии встречаются нечасто. Shield Mastery Increases the amount of damage absorbed by your shield by 30%. На треть увеличивает количество заблокированного урона. Вещь очень нужная, учитывая то, что на боссах мы спамим шилд блок по кулдауну. One-Handed Weapon Specialization Increases the damage you deal with One-Handed Melee weapons by 10%. Увеличивает ваш дамаг, в т.ч. от абилок, на 10%. Улучшает вашу генерацию раги и угрозы, также облегчает сложнейшую работу по фарму в протект билде. Improved Defensive Stance Reduces all spell damage taken while in Defensive Stance by 6%. На 6% уменьшает весь магический дамаг по вам. Это один из важнейших талантов при танковании маго-боссов и мобов, тем более что почти во всех рейдах боссы имеют ту или иную форму магического дамага, хотя если рассуждать трезво, то % получаемого вами спелл дамага в общем не так уж и высок... Shield Slam Slam the target with your shield, causing 225 to 235 damage, modified by your shield block value, and has a 50% chance of dispelling 1 magic effect on the target. Also causes a high amount of threat. Так сказать, без щилд слема я бы вас протект варом не назвал. Focused Rage Reduces the rage cost of your offensive abilities by 3. Уменьшает стоимость всех боевых абилок на 3. Offensive – это абилки, дамагающие врага или дающие ему дебафф, т.е. почти все, за исключением shield block (и вроде еще нескольких). Для хорошего танкования часто не хватает раги, а бы сказал, ее никогда не бывает слишком много, и этот талант намного облегчает нашу работу. Vitality Increases your total Stamina by 5% and your total Strength by 10%. Must have для танка – напрямую повышает вашу живучесть за счет дополнительных 5% стамины. Солидная прибавка к силе дает нам бафф тритгенерации и немного увеличивает количество заблокированного урона. Devastate An instant weapon attack that causes 50% of weapon damage plus 15 and additional threat for each application of Sunder Armor on the target. In addition, this attack will renew the duration of the Sunder Armor effect. Про девастейт тоже уже писалось, естественно талант нужно взять. Ну а теперь примерные билды для танкования. Билды конечно же – мое имхо и оно (которое хо) не есть истина в последней инстанции. Если есть лишние поинты в билде – кидайте их куда хотите по вашему желанию: 5 ппл и героики - http://www.wowhead.com/?talent=TV0cZVZ0EtsIMzcxst для офтанка - http://www.wowhead.com/?talent=pV0cZVxZ0EtoIMzMxst МТ + ОТ http://www.wowhead.com/?talent=LAZVZbEtoh0dcest МТ бе ОТ - http://www.wowhead.com/?talent=TV0cZVxZ0EtohMdcxst Теорикрафт Armor & Damage Reduction. Все связанное с армором. Армор – это стат, снижающий физический дамаг по вам. Ваш армор (с талантом Toughness) = 2*agility + armor_from_items*1,1 + magic_armor. Magic armor – это банки на армор, scrolls, баффы и армор киты. Mitigation (снижение дамага в %): Против 70х мобов = (Armor / (Armor + 10557.5))*100. Против 73х (боссы и мобы с черепком) = (Armor / (Armor + 11960))*100. Больше 75% броня дамаг не снижает. Чтобы узнать митигейшен против 70х левелов – наведите курсор на армор в вашем character screen. Снижение дамага от мобов 73 уровня, т.е. боссов в рейдах (армор - %): 11000___47,91 12000___50,08 13000___52,08 14000___53,93 15000___55,64 16000___57,22 Нужно заметить, что чем больше у вас армора, тем меньше mitigation дает вам доп. армор, т.е. +1000 армора при имеющихся 2000 дают намного больше митигейшена, чем при имеющихся 10000, но время жизни увеличивается одинаково (т.е. время жизни без хила под постоянным физ. дпс) Block & Crushing blows. Про блок и борьбу с крашингами. Block rating – шанс на блок Block value – количество заблокированного урона Блокируются только физические фронтальные атаки (в т.ч. ренжед). Против 73х мобов шанс блока = 5% база + 5% талант + (блок рейтинг / 7,9) + (ваш дефенс – 365)*0,04. Блок рейтинг дает 1% блока за 7.884614944458 рейтинга, или примерно за 7,9. Кол-во заблокированного дамага = (Shield block value * 1.3) + ((Strength / 20) - 1). Это с талантом и округляется в меньшую сторону. Что же дает нам блок и какие его особенности: 1. Блок всегда считается после армора. Т.е. если вас ударили на 100 дамага и 50% съела броня, вы блокируете на 20, то получите только 30 дамага. 2. Если вам нанесли меньше дамага, чем вы можете сблочить, вы блокируете 100% урона. 3. Забокированный вами удар не бывает ни крашингом, ни критом. Это в ПвЕ. Поподробнее о крашингах: 1. Это удар в 150% дамага, так сказать, полукрит. Только белые атаки бывают крашингами. 2. Их наносят только мобы 73 левела (с черепками и боссы), если вы 70й и ваш дефенс больше или равен 350. Вероятность крашинга в таком случае – 15%. Правильное применение абилки shield block или как избежать крашингов: Во-первых, крашинги в рейдах – это очень гадкая штука – куча дамага, в комбинации с какой-нибудь грозной абилкой босса это почти мгновенная смерть воина. Это причина, по которой на мишко-танков хилеры тратят намного больше маны. Но у воинов есть громадное преимущество – shield block. Он с талантами дает нам +75% шанса на блок на следующие 2 удара или на 6 секунд, что пройдет раньше. Ваш % авоиданса + % блока + 75% щилд блок будет намного больше 100%, что полностью исключает возможность крашинга по вам (см. attack table). Это делает реальный % крашинга боссов по вам равным нулю, или 1-5%, если босс использует 2 оружия (Мороес, Принц, Ромуло – это в Казахстане).
|
| |
|
|
| Darkdepth | Дата: Среда, 22.04.2009, 00:56 | Сообщение # 3 |
 Завсегдатай Таверн
Группа: Администраторы
Сообщений: 144
Статус: Offline
| Defense & Crits. Про дефенс и крит кап. Что дает нам 1 поинт в дефенс: 1. -2% получить крашинг (до достижения дефенса максимума для своего левела) и -0,04% получить крит. 2. +0,04% ваших доджа, парри, блока и +0,04% миссов по вам. Для избежания критов обязательно нужно иметь 490 дефенса. Шанс крита у мобов 73 уровня по нам (70й) равен 5,6%. Значит надо 5,6/0,04 = 140 дефенса к базовым 350, с талантами нужно 120. Сейчас это не так уж и много и набирается без проблем. Дефенс рейтинг дает 1 поинт дефенса за 2.365385055542 рейтинга, или примерно 2,4. Обратно – 1 дефенс рейтинг дает нам 0,423 дефенса или 0,05 авоиданса. Про крит кап – по старым тестам и рассчетам нужно действительно 490 дефенса, но в БК начали твориться странные вещи: критуют и по 490 (в Казахстане), и по 525 (Malicious Instructor в шадоу лаб). Тут есть несколько вариантов – или Близзы что-то замутили в аддоне (маловероятно), или некоторые мобы имеют более высокий шанс крита, или при любых обстоятельствах мы можем получить крит с вероятностью 0,01% или меньше. Как бы то ни было, я критов по себе с 490+, 540 и 533 дефа не видел (м.б. были, но абсолютно не критичные), хотя просматриваю логи и рекап статистику когда сильно проседаю по хп, да и вы врядли увидите. Avoidance - Dodge Додж - это 100% избежание атаки спереди игрока (frontal attack). Почти все физические атаки доджатся (в т.ч. кливы и вайрлвинды), также многие магические мили-атаки. Мобы могут сдоджить атаку с любого направления. Важнейший стат для avoidance-специализированного танка (да и для любого другого не последний), тем более что он довольно дешев в нынешней системе рейтингов, т.е. 1 рейтинг дает больше авоиданса, чем другие. Додж рейтинг дает нам 1% за 18.923078536987 рейтинга, или за 18,9. Наоборот – 1 рейтинг = 0,053% доджа. Ваш % доджа против 70х мобов можно узнать в дефенс вкладке character screen’а, но против 73х левелов он на 0,6% меньше. - Parry Паррирование - это 100% избежание фронтальной атаки. Какие атаки могут быть паррированы - см. выше (те же, что и у доджа) У парри есть одна особенность: после паррирования ваша следущая атака пройдет на 40% быстрее, но снижения времения до удара не может быть меньше 20%. Парри рейтинг дает нам 1% за 22,4 рейтинга. Наоборот – 1 рейтинг = 0,0446% парри. Парри % смотрится там же, где и додж. - Miss Мисс - это 100% избежание атаки с любого направления. Те атаки, которые могут сдоджиться и паррироваться, могут и мисснуть тоже. Увеличить шанс мисса значит уменьшить шанс хита, и наоборот. Шанс мисса считается в зависимости от вашего дефенса. Attack table Читать. Почему шилд блок помогает избегать крашингов? Почему +мисс значит -хит? Как по нам будут бить мурлоки с нашими статами? Со всеми этими вопросами - смотрите таблицу атаки. Там же объясняется, почему в ПвЕ не бывает блокированных крашингов и мисснувших критов и почему ваши % (крита, доджа, парри...) абослютны, а не относительны (для тех кто считает что рассчет ударов идет по типу “проверка на хит, потом ролл на крит, потом блок..”). Resistances Иногда нам приходится танковать маго-боссов, и чтобы снизить дамаг от них нам нужны резисты. 365 резиста снижает дамаг данной школы магии на 75% от мобов 73 уровня. 75% - максимум снижения дамага от спеллов, это значит не то, что все спелы жахают тока на четверть, а что часть резистится полностью или частично, но в целом ты получаешь на три четверти дамага меньше. Важно заметить, что разные дамагающие спеллы резистяятся по-разному: Бинарные спеллы – или резист, или нет. Пример – фростболт. Остальные – резистятся на 0%, 25%, 50%, 75% или 100% с шансом, зависящим от ваших резистов. Пример – файрболл. Stamina vs. Avoidance vs.... Небольшое лирическое отступление. Что из статов набирать после набора крит капа? Хороший вопрос. Стамину? Армор? Додж? Блок? Снова дефенс? Или что-то еще? Есть несколько вариантов: Авоиданс. Теория тут такая – больше уклонения => меньше бьют => меньше дамага получаем => меньше работы хилерам. Правильно. Также значит, что если вы все-таки получили крашинг, то это будет некритично, т.к. скорее всего остальные удары перед крашем и после него вы избежали. Больше ударов вы авоидите – хилеры реже кастуют и значит больше регенерируют вне правила 5 секунд. Зато дамаг в таком варианте идет скачками, неровно. Здесь нужно также знать, какой стат для авоиданса выбрать: Defense. 1 деф рейтинг = 0,05% авоиданс. Dodge. 1 рейтинг = 0,053% уклонения. Parry. 1 рейтинг = 0,045% avoidance Стамина. Обычно также подразумевает большое кол-во армора и тыкание во все сокеты камни на 12 стамины (zomg). Идея такая – вы получаете постоянный дамаг, но у вас много хп и армора, так что даже крашинг не так уж и страшен. Но в то же время хилерам приходится работать с вами все время, перерывов в хиле намного меньше. Зато проходящий по вам урон более постоянный и ровный, почти не нужно делать перерывов в хиле, прекастов, обрывать долгий хил. Блок рейтинг. Не очень оптимальный вариант имхо, потому что что там, где блок необходим, мы спамим щилд блок, а где нет – он и не так важен. Блок 25% для борьбы с крашами нам не нужен, если посмотрите attack table, то поймете, что надо 25% не блока, а парри + додж + мисс + блок, что мы и так набираем вообще без проблем. Так что блок %, как я думаю, стоит собирать для минимизации шанса крашей без щилд блока (особенно на боссах-дуальщиках) и увеличения эффекта от shield block value на трешах. Но вот потом, когда у вас уже будет довольно приличный танкошмот - можно уже задумываться о краш иммун гире, а тут block rating - лучший стат для достижения цели. Shield block value. Очень хороший вариант, но обычно он очень мало ценится, а зря. Как уже говорилось, 2 атаки в 5 секунд на боссах мы блокируем (хотя с учетом авоиданса примерно в 2 раза меньше), при этом несколько сотен дамага поглощается блоком. Данный стат нам же дает нам не только митигейшен, но и небольшой бафф threat-генерации из-за увеличения дамага щилд слема. Примерно посчитав, можно вычислить привабку к тпс при спаме щилд слема по кд. При суммарном block value равном 500 это будет примерно 107 тпс без учета % крита, миссов и армора. Согласитесь, очень неплохо для стата, направленного на выживаемость. Так что же выбрать? Это уже тема многих споров и вопрос “религии” танков. Ответ - решаете вы сами, я же могу дать свое мнение. Авоиданс – это как русская рулетка: повезет и авоидишь 5 ударов, не повезет – получишь сильный удар плюс урон от спецабилки и никакие супер хилеры не отлечат, так как просто не готовы к этому. Также удар, не прошедший по вам значит, что вы не получили дамаг, т.е. рагу. Рага для танка это все. Это вешь, без которой мы просто консервные банки, которые не могут удержать моба под большим дпс, без которой ты не можешь после серии доджей активировать шилд блок и получаешь краш. Стамина же дает нам постоянство и уверенность, а главное не нам, а хилерам. Они кастуют более медленные, тяжелые и манаэффективные хилы, им не надо постоянно напрягаться и следить за вашими хп. Также много стамины не значит слишком мало авоиданса, уклонение падает не так уж и сильно, но факт в том, что вы дейсвительно получаете больше дамага. Взамен мы получаем больший приток раги и уверенность, что случайно прошедшая серия ударов не будет так критична. С другой стороны, сколько стамину не собирай, а у медведа все равно больше будет, да и армора к него куча. И если в каком-то месте от танка нужна будет тупо куча стамины – то там поставят танковать ферала. Уникальность воина как танка в том, что он может сочетать оргомный авоиданс с блоком и много хп, этим и надо пользоваться. Так что я бы лично не максил один из статов, а комбинировал их и немного подстраивался под конкретные энкаунтеры. Например, армор + стамина в одних местах, авоиданс + блок на других и т.п. Идея размышлений взята из этой статьи. Effective Health Theory Что такое эффективная жизнь и стамина? Это, по существу, определение количества “сырого” дамага, которое должен сделать моб, чтобы убить вас. Это измерение армора и его отношения к стамине. Нужно понимать, что не только стамина увеличивает время жизни под постоянным дпс, но и армор тоже. Танки должны знать, сколько дамага (не сниженного армором) может нанести по ним босс, и что чем сложнее босс, тем сильнее он бьет (вспоминаем 15+ гровсы Груула, инстант смерти от краша + какой-то абилки...) Эффективная жизнь - своеобразная мера того, какой буфер имеют хилеры чтобы удержать вас живыми если вам не везет - не авоидятся удары. Данный параметр особено важен при танковании тяжелобьющих боссов, ведь исходя из закона Мерфи - если есть шанс, что вы получите большую серию не авоиденных ударов, то это обязательно случится когда-нибудь. А нам, как рейд-танкам, нужна железная стабильность. AC _________________ Mitigation ____ LPS _______ ELPH 0 ___________________ 0.00% _____ 10 : 1 ______ 1.00 : 1 5,000 _______________ 32.14% _____ 10.4 : 1 ____ 1.04 : 1 10,000 ______________ 48.64% _____ 19.4 : 1 ____ 2.94 : 1 12,000 ______________ 53.20% _____ 21.3 : 1 ____ 2.13 : 1 13,000 ______________ 55.18% _____ 22.3 : 1 ____ 2.23 : 1 14,000 ______________ 57.01% _____ 23.2 : 1 ____ 2.32 : 1 15,000 ______________ 58.69% _____ 24.2 : 1 ____ 2.42 : 1 16,000 ______________ 60.25% _____ 25.1 : 1 ____ 2.51 : 1 17,000 ______________ 61.69% _____ 26.1 : 1 ____ 2.61 : 1 20,000 ______________ 65.45% _____ 28.9 : 1 ____ 2.89 : 1 Данная табличка показывает, на сколько больше дамага вы можете получить при прибавке 1 самины ( 1 хитпоинта) при вашем арморе. Примечания: митигейшен считался по формуле 70х мобов, АС = армор, LPS = life per stamina = жизнь на стамину, ELPH = effective life per health = жизнь на хитпоинт (= LPS / 10) Чтобы узнать LPS, пользуемся формулой LPS = 1 / (1 - Mitigation) Помните, что армор дает одинаковый прирост эффективной жизни (т.е. добавив к нашим 10к армора тысячу, мы увеличим наши эффективные хитпоинты также, как и добавив 1000 к имеющимся 15к). На сайте evilempire есть темка о diminishing returns в митигейшене, там описано, что с увеличением армора митигейшен увеличивается все менее. Это правда, но надо помнить, что время жизни увеличивается одинаково. Армор дает линейное увеличение продолжительности жизни, а стамина, в свою очередь, скейлится с армором. Как считать вашу эффективную жизнь? Считаем по известной формуле ваш митигейшен. Не забудьте использовать формулу для 73х мобов при рассчете жизни на боссе. Потом подставляйте значение в формулу LPS (она немного выше). И в конце умножаете ваши жизни на значение LPS. Примеры Возьмем танка, который выбрал приоритеты на стамину и армор. Возьмем его примерные статы на уровне “ранний Карахзан”: 14000 армора, 13000 хп. Его эффективная жизнь равна (формула с митигейшеном против 73х мобов) 13000 * 2.17 = 28210 Effective Life А теперь рассмотрим танков, максящих авоиданс и дефенс в небольшой ущерб стамине: 12000 армор, 12000 хп. EL = 12000 * 2,00 = 24000 Effective Life Мы видим разницу в 3210 “сырого” дамага между этими двумя танками (против 70х мобов она еще больше - 5100). Очень часто такая разница бывает критична, и когда по вам влетают несколько сильных хитов - она стоит мгновенной смерти. Посмотрим влияние баффов на наше танкование. Берем 1го танка и баффнем его флаской (500хп) и пОтом на армор (2500 армора). Новые статы - 16500 AC, 13500 хп. 13500 * 2.38 = 32130 Effective Life Мы видим, что с этими 2 баффами танк может получить на 3920 дамага больше, что на 14% больше чем без них. Легко заметить, что баффы дают танкам очень многое. Выводы: - Армор дает постоянное увеличение эффективности стамины, т.е. каждое увеличение армора = прямое увеличение эффекта от стамины, увеличение стамины = прямое увеличение значения армора. - Теперь можно понять важность таланта Vitality. Кажется, он дает всего 500-600хп, на самом деле эффективное увеличение жизни больше этого как минимум вдвое. - То же самое и с гемом на +12 стамины. Дефенс/авоиданс гемы дают статичную прибавку к снижению дамага, а важность Solid Star of Elune в рейдах может перевалить за 30 стамины. - Если вы деаете упор на стамину, то и армор для вас очень важен. Например, энчант на бэк 120 армора скорее всего даст больше выживаемости, чем 12 аги или 12 додж рейтинга. - Не обязательно увеличивать только стамину для увеличения Effective Health. Когда вы выбираете между увеличением амора и стамины, часто вы заметите что армор более эффективен. В итоге Эт размышления не для казуалов, они написаны для танков, осваивающих новый контент, который требует высокого уровня одетости, и пытаются сделать это как можно эффективнее. Я говорю о Стаминных Танках (:P) Разговор идет не о балансе. Как быстрые танковские оружия всегда лучше, так и стамина с армором всегда лучше при освоении новых мест. Ваш сет для танковани новых мест всегда должен давать максимально доступную Effective Health. Потом, как только новые энкаунтеры стаут привычнее и будут на фарме, можно одевать сет а авоиданс. Всегда помните - при освоении нового контента важно не получать меньше дамага, важно быть способным получить как можно больше дамага. ссылка на оригинал статьи есть в гайде Fortifications, все претензии к автору Приоритеты по статам Условие - вы достигли крит капа - 490+ дефенс. Тут примерные статы, которые стоит набирать, и их пропорционаьная важность. Raids (Mit.)____Raids (Threat) Stamina_______+Hit (Max of 8%) Armor________Block Value Avoidance_____Attack Power Block Value____Parry Heroics (Mit.)___Heroics (Threat) Armor_________Block Value Avoidance______+Hit (Max of 5%) Block Value_____Parry Stamina________Attack Power 5-Mans (Mit.)___5-Mans (Threat) Avoidance______Block Value Block Value_____Attack Power Armor_________+Hit (Max of 5%) Stamina________+Crit Примерное сравнение статов для увеличения тритгенерации (повторяю, примерное, зависит от кучи факторов, в т.ч. длительности боя и порядка использования абилок) 0.6-0.7% hit = 1% crit = 29 block value = 49 AP Block value - стат, который скейлится с улучшение танкошмота больше всего +Hit - отлично стабилизирует ваш танкинг. Редко встречается на шмоте, так что хорошим выбором будет тыкать в сокеты правильные гемы =) АП и сила - тоже отличные стабильные статы, но не так часты на танковском гире. Парри - важен из-за контратаки Крит - очень ненадежный стат, однако тоже хорошо увеличивает тпс (помним о таланте Cruelty) Ну и обобщим – Статы и Рейтинги. В добавок – полезность для танка в общем (в виде плюсиков и минусов, надеюсь поймете), конечно же имхо. 1 stamina = 10 хп, 10,5 с талантом, 11,025 тауренам. +++ 1 defence = 0,04% miss, dodge, parry, block, -0,04% crit. +++ (после 490 дефенса ++) 1 agility = 2 armor, 33 agi = 1% crit, 29,4 agi = 1% dodge. ++ 1 strength = 2 ап, 20 str = 1 shield block value. -+ 2,4 defence rating = 1 defence skill. +++ (после 490 +) 18,9 dodge rating = 1% dodge. ++ 22,4 parry rating = 1% parry. ++ 7,9 block rating = 1% block. + 15,8 hit rating = 1% hit. + (после 5,6% хита --) 3,9 weapon skill rating = 1 weapon skill. ++(только если нет +хит на вещах) 22,1 crit rating = 1% crit. -+ 10,5 haste rating = 1% haste. -+ 39,4 resilience = - 1% crit - 2% crit dmg. -- __________________ Спасибо Fnt _________________
|
| |
|
|
| Moir | Дата: Четверг, 21.05.2009, 15:04 | Сообщение # 4 |
 Главный офицер
Группа: Пользователи
Сообщений: 142
Статус: Offline
| 0_о фигасе читать... половину прочитал, другую потом осилю. Некогда не танчил на 70. Ток на Wnet'е с 49лвл + 66 был танком в всех инстах. Но на 66м украли перса и ушол с сервера.. ДД респект за инфу всеб танки читали это!
"Да топор тебе в пах, нуб :) Убей сибя об гнома :D" ©Elfenlied
|
| |
|
|
| EcLiPsE2009 | Дата: Суббота, 23.05.2009, 11:59 | Сообщение # 5 |
 Следопыт
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Статус: Offline
| уу интересно, возьму себе на заметку. з.ы почти все понял
Warrior Laaneex 70
|
| |
|
|
|
 |